Como se joga
A cobra anda sozinha e nunca para. Você só escolhe a direção, e não pode voltar exatamente para trás. Cada fruta vale dez pontos e faz o corpo crescer um segmento — o que significa que toda pontuação que você ganha também é um pedaço a mais de obstáculo.
Jogue pelo espaço, não pela fruta
Perde quem fica sem saída, não quem come devagar. Antes de ir atrás de uma fruta encostada na parede, pergunte por onde você vai sair depois de pegá-la. Uma fruta ignorada por dez segundos custa nada; um corredor fechado custa a partida.
O padrão de vaivém
A tática mais confiável para pontuações altas é percorrer o tabuleiro em faixas, subindo e descendo como quem corta grama, e desviar só o necessário para pegar a fruta no caminho. É menos empolgante do que cortar caminho pelo meio, mas mantém o corpo sempre encostado nas bordas e o centro livre.
Velocidade muda o jogo, não só o ritmo
Na velocidade lenta dá para planejar duas ou três curvas à frente. Na insana, o intervalo entre um passo e outro é menor que o seu tempo de reação médio, então você precisa decidir o caminho antes de chegar nele. Se quiser saber por que isso acontece, o guia sobre tempo de reação explica para onde vão esses milissegundos.