1995–1999: applets e a primeira novidade
O Java chegou ao navegador em 1995 e, com ele, os applets: pequenos programas embutidos na página. Foi a primeira vez que se pôde rodar algo interativo de verdade dentro de um site. Também foi a primeira vez que se descobriu o custo — carregamento lento, plugin desatualizado e uma janelinha cinza esperando enquanto o resto da página já estava pronto.
Em paralelo, o JavaScript nascia com ambições bem menores: validar formulários e trocar imagens no hover.
2000–2008: a era Flash
O Flash resolveu o que o applet não resolvia: era leve para os padrões da época, tinha ferramenta de autoria acessível e uma linguagem própria, o ActionScript. Portais como Newgrounds e Kongregate viraram plataformas inteiras, e uma geração de desenvolvedores independentes apareceu porque publicar um jogo virou questão de subir um arquivo.
Foi também o período em que "jogo de navegador" ganhou fama de descartável — não por limitação técnica, mas porque a barreira de entrada baixa produziu volume enorme e curadoria nenhuma.
2008–2015: HTML5 e o fim do plugin
O elemento canvas tornou possível desenhar pixel a pixel sem plugin; o
WebGL trouxe 3D acelerado; o Web Audio deu som decente. A virada de mercado, porém, foi
política e comercial: em 2010, a carta aberta de Steve Jobs deixou claro que o iPhone jamais
rodaria Flash. Como o tráfego móvel crescia rápido, publicar em Flash passou a significar
ignorar metade do público.
A Adobe encerrou o suporte ao Flash Player no fim de 2020, e os navegadores removeram o plugin de vez.
2015 em diante: WebAssembly e o retorno dos jogos grandes
O WebAssembly permitiu compilar código C e C++ para rodar no navegador perto da velocidade nativa. Engines como Unity e Godot passaram a exportar para web, e jogos que antes exigiam instalação passaram a caber em uma aba.
Ao mesmo tempo, uma corrente oposta ganhou força: jogos deliberadamente pequenos, escritos em JavaScript puro, que carregam em menos de um segundo. O Wordle, em 2021, é o exemplo mais conhecido — uma página estática, sem conta, sem instalação, sem servidor de jogo.
O que mudou de verdade
A tecnologia deixou de ser o gargalo há bastante tempo. Hoje o que separa um bom jogo de navegador de um ruim é quase sempre a decisão de produto: quantos anúncios interrompem a partida, se existe muro de login, se o jogo é próprio ou um iframe apontando para o servidor de outra pessoa.
É a aposta do Lucrozen: poucos jogos, escritos do zero, que abrem rápido e continuam funcionando daqui a cinco anos justamente por não dependerem de nada além de HTML, CSS e JavaScript.